大小:59.92MB类别:动画制作
官方版安全无插件
Spine 面向游戏与交互应用开发,专注于 2D 骨骼动画制作。软件提供完整的骨骼动画编辑能力,涵盖皮肤切换、自由变形、蒙皮绑定、网格权重绘制与 IK 约束,能够呈现肌肉起伏、衣物飘动一类复杂动态,使角色动作更细腻自然。在纹理利用方面,用户可在矩形边界内自定义多边形,提升贴图空间的使用效率;通过移动网格点,还能做出拉伸、挤压、弯曲、反弹等变形效果,突破矩形图片的局限。

单帧全选(关键帧):点击第一行(即动作名称所在行)上的关键帧图标,该帧上的全部关键帧便会被选中。同样的道理,选中任意一个父级对象后,它下面各属性中的关键帧也会一并被选中,骨骼就是一个例子。
多帧框选(关键帧):这一行同样支持框选操作,框选之后场景内的全部关键帧便会一并被选中。
3.关键帧颜色含义:不同颜色对应不同属性;若某父级下多个属性均创建了关键帧,标记显示为白色。
按住Ctrl键再拖动鼠标,就能把需要的关键帧一起框选出来。这样做的好处在于:当鼠标指针正好落在某个关键帧上时,直接按下去容易变成单独点选,而配合Ctrl拖拽则可以避开这个麻烦。举个例子,从第0帧开始向右拉出选框,类似的情形想必不少人都遇到过、也为此头疼过。
5.想让关键帧挪到半帧的位置,可以按住Shift键再拖动它,不过这种操作尽量少用。
6.整体平移(关键帧):需要整体挪动右侧全部关键帧时,可先按住Alt键,再拖动任意一个关键帧,所有关键帧便会一起移动。
7.复制关键帧:先按住 Ctrl + Shift 并在目标关键帧上点击鼠标左键,接着松开 Ctrl + Shift 但保持左键不松手,再把指针拖到需要放置的位置。
8.复制曲线:在功能区查看说明,即可找到匹配曲线。
9.循环播放快捷键为【Ctrl + R】,按下即可开启或关闭该功能
使用快捷键 Ctrl + R 可以在开启和关闭循环播放之间切换。
单帧全选(关键帧):点一下第一行(即动作名称所在行)的关键帧图标,该帧上的所有关键帧便会被选中。同样地,选中任意一个父级对象后,其下属属性的关键帧也会一并被选中,骨骼就是这样的例子。
12.多帧框选(关键帧):这一行同样支持框选操作,框选之后场景内的全部关键帧便会一并被选中。
关键帧颜色:标记色彩与所关联的属性相对应,若显示为白色,则说明该父级层级下有多个属性均已建立关键帧。
按住Ctrl键再拖拽鼠标,就能把需要的关键帧框选起来。这个设计解决了一个挺常见的小麻烦:当鼠标位置正好落在某个关键帧上时,直接按下左键往往会变成点选单个关键帧,而没法拉出选框。从第0帧开始往右框选的情形,想必不少人都遇到过这种尴尬。
15.非整数帧的移动方式:拖拽关键帧时配合按住Shift键,便能以半帧为单位进行调整。(建议尽量少用)
16.整体平移(关键帧):拖拽关键帧时按下 Alt 键,右侧全部关键帧便会同步移动。
17.复制关键帧:将鼠标指针移到需要复制的关键帧上,按住 Ctrl+Shift 的同时点击鼠标左键,随后松开 Ctrl+Shift 但保持左键不松开,把该关键帧拖到目标位置即可。
复制曲线:可在功能区中查阅说明,并据此匹配曲线。
v4.3.23版本
调整滑块动画期间,骨骼的修改操作不应被拦截。
滑块未启用时,框架文字处于隐藏状态。
切换到权重工具后,若网格已处于选中状态,则不再还原此前选定的内容。
当负重超过百分之百,骨骼便进入锁定状态。
修复了将关键点粘贴到已转移至其他骨骼的槽位时出现的问题。
修复了在删除文件夹过程中出现的崩溃现象。
1、如何用最省事的办法给角色加上脊柱?
虽然图像也能导入Spine后手动摆放,但更高效的做法是借助脚本自动完成这一过程。其中Photoshop脚本最为普遍,Gimp、Illustrator等工具同样提供了相应的脚本支持。
2、能否把 Spine 中的数据导出到别的程序里使用?
可以。Spine 支持将数据导出为自身定义的 JSON 或二进制格式,当其他程序需要读取这些数据时,您可以把 Spine 数据从上述任一格式转换成对方能够识别的形式。
3、能否把其他程序里的数据导入到脊柱中?
Spine 支持以 JSON 和二进制两种格式输出数据,输出的格式与其自身导出的格式保持一致。若要将其他程序中的数据用于 Spine,需要先将其转换为这两种格式中的任意一种。
4、能否让多名成员同时参与同一个 Spine 项目文件的协作?
可以。不过存在一些限制:动画可以从一个项目导入到另一个项目,但前提是动画师在制作过程中必须始终停留在动画模式内,不能新建骨骼、插槽或其他骨架信息,否则导入会失败。具体做法是先把项目复制一份交给动画师,由他们在副本上制作新动画,完成后再将这些动画导回项目的主副本。
5、导出的 GIF 播放速度为何与 Spine 中不一致?
GIF 的播放依赖帧与帧之间的延迟设定,可多数浏览器对低于 0.02 秒的延迟并不支持,并且延迟时间最好取 1/100 秒的整数倍。想要最流畅的播放效果,可将帧率设为 50 FPS(即 0.02 秒);若做不到,也可以依次尝试 33(约 0.03 秒)、25(0.04 秒)、20(0.05 秒)、17(约 0.06 秒)、14(约 0.07 秒)、11(约 0.09 秒)或 10(0.1 秒)。
角色移动、奔跑与攻击等行为构成游戏动作系统的核心内容,其实现方式通常有两种选择:帧动画或骨骼动画。
帧动画的做法,是把角色在某个姿态下的样子逐帧拍成一张张画面,播放时连贯起来形成动作,画面顺不顺、滑不滑,全看帧数够不够多。骨骼动画走的是另一条路:先把角色各个身体部位的图片分别绑到一根根相互连接、彼此带动的“骨头”上,再靠调整这些骨骼的位置、旋转角度和缩放比例,让动画动起来。
骨骼动画对处理器性能的要求高于传统逐帧动画,不过它带来的好处也更多,例如:
1、更少的美术资源
骨骼动画用到的素材是拆分开的角色各部位,像头部、手部、胳膊、腰部这些分别做成独立小块,美术人员不再需要逐帧交出完整画面。素材体积因此明显减小,省下来的人力与物力可以更多放到游戏开发本身。
2、更小的体积
帧动画得把每一帧画面都备齐,骨骼动画则不同,它仅需少量图片素材,动画数据会存进一个 json 文件(后面会讲到),占用的空间非常小,还能让游戏拥有别具一格的动画表现。
3、更好的流畅性
骨骼动画通过插值算法推算出关键帧之间的过渡画面,因此动画播放时能够始终维持顺滑自然的观感。
4、装备附件
角色动画通过将图片附着到骨骼上完成驱动。若有需要,还能便捷地替换角色装备以适配不同场景,甚至调整角色外貌,从而让同一套动画素材得到重复利用。
5、不同动画可混合使用
在Spine里,多套骨骼动画能够叠加使用——以角色为例,它可以一边行走,一边完成转头与射击动作。
6、程序动画
Spine 支持以编程方式驱动骨骼动画,开发者可借助代码让角色做出跟随鼠标方向射击、目光锁定敌人,以及在上坡时身体自然前倾等动态表现。
1、摄影表
动画制作里,摄影表承担着最关键的角色。动画的创建、时间轴的精细调整,都依赖它来完成,其中记录着各项重要细节。

2、曲线编辑器
在曲线编辑器里,对贝赛尔曲线加以调节,能够把控相邻两帧之间的差值,从而做出逼真生动的动画效果。

3、反向动力学工具
姿势工具可借助反向动力学,让姿势调整变得更加顺手。

4、皮肤
皮肤功能支持为已完成的动画替换图片素材,只需更改绑定在骨骼上的图片,就能让同一段动画复用到不同形象上。

5、边界框
骨骼可挂载边界框,框体随骨骼一同位移。这类边界框主要服务于碰撞检测与物理系统的接入。

6、网格
支持在矩形范围内自行划定多边形区域,多边形之外的像素会被直接跳过,从而让最终纹理贴图集更充分地利用可用空间;对移动设备而言,这项优化尤为关键。网格还具备自由变形与蒙皮能力。

7、自由变形
自由变形(Free-Form Deformation,简称FFD)的核心在于通过拖动网格上的控制点来改变图像形态。借助这一方式,原本平直的矩形图片可以获得拉伸、挤压、弯曲、反弹等效果,这些形变是常规矩形图片难以做到的。

8、蒙皮
蒙皮的作用是把网格里选定的点绑定到特定骨骼上。绑定完成后,这些点会跟随骨骼一起运动,网格也就相应地产生形变。借助骨骼动画来驱动角色图像,就能实现弯曲变形的效果了。
9、输出格式
Spine 支持将项目动画输出成 JSON 或二进制文件,这些文件在 Spine 运行时库中能够完整还原动画效果。GIF 动画、PNG 与 JPG 序列图,以及 AVI 或 QuickTime 格式的视频文件,也都在可导出范围之内。

10、导入
Spine 支持从外部工具生成的数据文件中查找并导入内容,可识别 JSON 与二进制两种符合规范的格式。用户还能将其他 Spine 项目里的骨架与动画直接引入当前工程。

11、纹理打包
Spine 具备将图片整合为纹理贴图集的能力,借此可提升游戏运行时的渲染效率。该纹理贴图打包工具提供了剥离空白区域、旋转、自动缩放等多项功能,核心目标在于让空间得到充分运用。

PS:界面内容全部为英文,下面把主界面上各项功能对应的含义逐条做个简要说明。
一、装配模式功能区
主菜单:点开此处会唤出 Spine 的主菜单。按照地球人的常规做法,打开、保存、新建、导出、导入、系统设置这类功能通常都集中放在这里。
2.项目名称:此处显示当前项目的文件名
3.当前模式:【ctrl + tab】用于在Spine的装配模式与动画模式之间进行切换
层级树窗口按钮:按下【ctrl + T】即可打开或收起层级窗口,窗口大小可通过拖拽来调整。
层级树窗口:这个窗口用树形结构呈现大纲目录,项目里的全部对象都集中在此,功能上类似于Windows资源管理器左侧的导航窗格。
功能面板位于层级窗口的下方,是一个会随当前选中对象而动态调整的扩展区域,作用上接近 Photoshop 顶部的选项栏。针对节点的新建、删除、复制、重命名、层级调整以及属性修改等大部分操作,都集中在这个面板中完成。不妨分别选中不同类型的节点,观察它随之呈现的变化。
试用标识:该提示仅出现在试用版本中,作用就是标明当前使用的是试用版。看到这一提示后,就不必再询问为何无法导出或保存之类的问题了。
当前对象:显示当前所选对象的名称;若同时选中多个对象,则仅显示所选数量。
9.视图缩放控制:使用【ctrl + F、ctrl + shift + F、ctrl + shift + alt + F】这几组快捷键,可以对场景中的对象进行放大或缩小,便于更好地展示画面。那几个图标不妨逐个点击试试,观察各自的效果。
工具:该面板名为“工具”,自上而下依次为 IK【B】、权重【G】、创建骨骼【N】。需要留意的是,这里的 Pose 与右侧层级目录中的 Constraints 并非同一回事——在其他软件里,这两项通常合并为 IK 一个功能,而此处将其拆分成了两部分。
变换工具:该区域集中了旋转、位移与缩放三项操作,右侧的小钥匙图标即为K帧按钮。颜色含义如下:绿色代表数值未发生变动,黄色说明数值已被修改但尚未生成关键帧,红色则意味着数值已改变且关键帧已经建立。
坐标系分为当前、父级与世界三种模式。这部分内容属于基础概念,此处不再展开说明,若有不清楚的地方可自行搜索了解。
抵消变换:当父对象发生旋转、位移或缩放时,借助该功能可让子对象保持原有位置与状态不变。
选项:此处提供了一组控制开关,分别用于骨骼、图片与边界框,可独立设置各自是否可选中以及是否显示。

二、动画模式功能区
摄影表(时间轴):按住Dopesheet按钮再配合Ctrl+D拖拽,就能调整这个窗口的尺寸。动画师日常操作的核心区域就在这里,全部关键帧数据都集中呈现于其中。摄影表同样以层级方式来组织数据:当没有选中任何对象时,它默认展示整个角色的关键帧信息,首行对应当前动作的名称,也就是层级树(Tree)>动画节点(Animations)里当前所显示的那个动作(小眼睛那一列控制显示开关)。
当前帧:输入数字后即可跳转至对应位置。
3.循环起点设定:将当前帧点选为起始帧,再点一次即可取消。该功能仅在循环已开启且已设定结束帧的情况下生效。
4.循环结束点:把当前帧设为结束帧,只需点击一次;再点一下即可取消。该功能仅在循环已开启且起始点已设定的情况下生效。
5.自动关键帧:此功能含义不言自明,不再赘述。
6.幻影:这实际上相当于FLASH中的洋葱皮功能,即便之前没接触过FLASH也无妨,搜索一下便能了解。该功能仅用于辅助查看动画调整时的预览效果,无法输出成最终文件。
7.播放控制
层级收放:对摄影表内的分层对象进行折叠与展开操作。
锁定显示:可对摄影中显示的对象执行锁定操作;之后即使改选其他对象,摄影表中的显示内容仍保持不变。
10.刷新摄影表:当摄影表处于锁定状态时,使用该功能可让摄影表更新为当前所选对象的显示内容。
选取摄影表对象:当摄影表处于锁定状态时,借助该操作能迅速选中摄影表内呈现的对象。
复制、剪切、删除与粘贴:这些基础操作就不再赘述了。
13.整体平移关键帧:这一功能对应的是按住Alt键拖动关键帧的操作方式。
在多帧上同步调整对象:例如让角色在所有帧中统一向前位移N个单位。
翻转动画:当框选关键帧进行缩放并越过另一侧边界时,画面会出现翻转效果。(这一行为似乎本就默认生效,无论是否开启该选项,表现都一致。)
16.播放按钮:全球通行的那套图标,无需多言。
17.循环播放控制:按下【Ctrl + R】即可切换循环播放的开启与关闭状态。
曲线编辑器:按理说这里本该是动画师最核心的操作区域,但在Spine里它并没有占据这样的地位,功能上仅能呈现两帧之间的过渡效果。
过渡方式:提供线性、贝塞尔与步进式三种选择。
20.匹配曲线:这个功能用来把一条曲线复制到其他帧上。操作时先选定作为来源的那一帧,再挑出想要同步的一个或多个目标帧;此时源帧曲线显示为亮色,目标帧曲线则是灰色。接着点击贝塞尔手柄,目标帧便会自动套用相同的曲线形状,鼠标移到手柄附近时会有响应提示。换个角度理解:若未启用此功能,调整曲线只会作用于最先选中的那一帧;启用之后,所有被选中的帧都会一起受到影响。

三、层级树窗口功能区
显示过滤开关:涵盖骨骼、资源夹(Slot)以及附件(attachments)三类对象,开启对应选项即呈现相应内容,关闭后则不再显示。
选择即定位:在场景里点选某个对象后,层级树会随之自动跳转并把它展示出来。
3.文本替换
层级树主体由三列构成:首列用于显示开关状态,第二列为关键帧按钮(仅在动画模式下出现),第三列则呈现层级节点。
5.节点介绍:
a) 角色骨架:采用顶级小人图标呈现。同一项目支持建立多个角色骨架,每个骨架之下包含若干主要类型子节点。角色骨架的创建入口与其它节点略有差异,需通过主菜单中的按钮来完成。
b) 骨骼:这里保存的是角色骨骼之间的层级结构关系。
c) 显示层级:它与骨骼层级并不是同一回事,图片之间谁前谁后的遮挡关系,正是在此处进行调节的。
d) 图片路径:该区域展示的是硬盘中的图片资源,Spine 仅通过路径来引用图片,并不会将文件导入项目之中,硬盘文件夹里的内容会原样呈现出来。
e) 皮肤:这项功能用于更换角色的外观表现,例如官方示例中哥布林形象以及男女形态的切换。皮肤与蒙皮属于两种不同的概念。角色可以建立多套皮肤方案,这些方案都会统一保存在该节点之下。
f) 动画:同一个角色能够建立多个动作,这些动作均被保存于该节点之中。
g) 事件:它的用途主要是在程序运行过程中向程序传递参数。做法是先建立一个事件对象节点,再根据程序的需要,在指定的帧上把对应的参数打上关键帧。看到“事件”这个词不必觉得难以理解——在编辑器里完全可以把它当作一根骨骼来看待,Integer、Float、String 这三个属性跟旋转、位置、缩放本质上没有区别,照平常的习惯,按需要在相应时间点打帧就可以了。
h) 约束功能:可对IK进行锁定,从而做出踩踏关键帧的效果,这也就是角色动画里通常所说的“定脚”。
6.节点名称:即该节点的称呼。右侧三个按钮依次用于复制、重命名和删除操作。
骨骼长度:当骨骼长度设为零时,界面上会呈现一个十字形图标。这仅仅是显示效果上的差异,该骨骼与其他骨骼在功能上并无区别。
继承变换:子物体默认会跟随父级的变换属性。缩放与旋转是否要一并继承,可根据实际需要勾选或取消。
骨骼配色:染上颜色之后,辨认起来确实方便不少。
创建功能:支持在骨骼层级下新建骨骼、资源夹(Slot)、皮肤占位符(Skin Placeholder)以及边界框(Bounding Box)。图片的添加方式是从图片(Images)面板直接拖拽进来,这一点前面已经说明过了,就不再多作解释。
设置父级:【P】。先选中对象,按下 P 键,然后点选想要作为父级的目标,所选对象便会自动归入该目标之下成为其子级。在层级树中用鼠标直接拖拽同样可以完成这一操作,而且更为顺手。

激活边界:点击该选项后,它会形成一个边界框,能够用于碰撞检测。

图片路径的确定方式:Spine 本身并不存储图片,它只是对硬盘上图片文件的引用。那么这个引用路径是怎么计算出来的?由三部分拼接而成——项目所在目录、Images 的 Path 属性值、以及图片自身的路径,三者合在一起就是最终用于显示的完整图片路径。遇到图片显示异常时,可以把这三段依次拼合,检查指向的位置是否准确。
启用网格:选中此项后,图片即转换为网格对象。
启用“参考背影”后,该图片即转为参考图,在场景中无法被选中,仅在编辑动画期间可见,并且不会被写入最终输出的动画数据。
颜色叠加:可对颜色进行叠加处理并调节透明度。该设置仅在装配模式下生效,动画播放过程中无法修改。若需制作颜色或透明度动画,请对资源夹(Slot)上的对应属性进行操作。

显示层级:图片之间的前后叠放顺序可在此处调节。用鼠标直接拖拽即可完成调整;也可以先选中图片,再通过小键盘上的【+ -】键来改变层级,配合 Shift 键还能做更多操作。选取图片时不必局限于层级树,在场景中直接点选同样有效,之后照样能用小键盘【+ -】调整。补充一点:动画模式下图片无法被选中,原因是图片本身不具备可动画的属性;不过只要找到网格就能选中它,因为网格带有可动画的属性。

图片文件夹:这里展示的是硬盘中的内容。实际硬盘路径由项目文件所在目录与 Path 值拼接而成。若修改 Path 后未见变化,可点击 Refresh 进行刷新。

皮肤功能:界面里仅设有一个创建入口,其余操作无需赘述。
20.动画:此处的可选项同样仅剩“创建”一项。
事件:此处同样仅支持新建操作。
约束条件:此处同样仅支持创建一个。
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