《原石计划》作为一款融合战旗与卡牌玩法的游戏,其内置修改器破解版的实际体验却未能达到预期效果。游戏在机制设计上存在明显缺陷:战棋部分缺乏地形互动,空旷场景导致策略性大打折扣;卡牌系统虽允许自由出牌但缺少回合限制与组合机制,玩法单调。对比同类作品如《三国杀》的"酒杀"复合技设定,本作未能实现元素交互(如火药+子弹触发火属性攻击),战斗表现也仅依赖数值变化,角色动作僵硬,缺乏连招特效等视觉反馈,削弱了打击感。
当前版本仅实现卡牌随机获取,承诺的随机事件与《以撒》式地图尚未实装,内容重复度高。
◆ 创意工坊潜力Excel编辑卡牌的设定确实降低创作门槛,但基础玩法缺陷导致MOD难以弥补核心体验不足。
◆ 流派设计矛盾官方宣称支持燃烧/冰冻等多流派组合,实际战斗中卡牌效果堆砌明显,流派差异更多体现在数值而非机制创新。
◆ 队友系统局限多角色切换看似提升策略性,但因战场缺乏地形交互,走位沦为形式主义,送人头战术反而成为最优解。
1. 卡牌分级机制中,金卡仅限9层BOSS掉落,银卡可通过偶数层BOSS与宝箱房获取
2. 利用进房前存档可刷取BOSS掉落物,但宝箱房物品固定
3. 自动售货机卡池与玩家解锁进度绑定,每轮游戏独立刷新
核心依赖"蓄势待发"卡牌将能量转化为攻击专注,配合合金小刀/刺盾实现伤害倍增。需注意:
- 二周目BOSS反伤机制需通过止痛药抵消
- 3-4层与7-8层垃圾产出量最大,变现时单个垃圾原石收益可达3点
- 装备卡占自动售货机卡池5%比重,可通过G胖buff免费获取
以辛西娅为例:
1. 需集齐4张"等价代换"实现卡组循环
2. "自循环手镯"保障牌库重置,"代偿装置"维持能量供给
3. "咬"技能配合异化成长可达成单回合爆发,但需严格遵循出牌序列
重点修复道具无限使用BUG,未对战斗机制进行实质性优化。
总体而言,游戏框架具备创新性但完成度不足,建议开发者优先完善地形系统、卡牌交互与动作表现,而非单纯依赖MOD社区填补内容空白。
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